PROYECTO INNOVACIÓN

La 4ª Revolución Industrial ya está aquí. Todos hemos oído hablar de la necesidad de formar alumnos que puedan adaptarse a las exigencias de los cambios continuos que se producen a nuestro alrededor, nuevas formas de comunicación, nuevas profesiones, en definitiva una nueva realidad. Queremos que nuestros alumnos sean ciudadanos del siglo XXI que puedan desenvolverse en el mercado de trabajo y de la vida diaria. Para ello, el proceso educativo de enseñanza y aprendizaje también tiene que adaptarse y el proyecto STEAM es una forma de impulsar este cambio.

Las siglas STEAM son cada vez más conocidas y repetidas en todos los ámbitos.

S → Science. La ciencia aporta los conocimientos y leyes que describen el funcionamiento del mundo.

T → Technology. La tecnología aporta los procesos y métodos de puesta en práctica de dichos conocimientos.

E → Enginnering. La ingeniería aporta la forma de afrontar y solucionar problemas desde un punto de vista técnico.

A → Art. El arte aporta la forma de mirar el mundo y transmitir emociones para la resolución de problemas.

M → Mathematics. Las matemáticas aportan los instrumentos necesarios para el desarrollo del resto de destrezas.

El objeto del proyecto es trabajar en el aula las competencias STEAM, lo cual supone situar al alumnado como el protagonista del proceso de enseñanza y aprendizaje. Para ello, se les plantea a los alumnos y alumnas un reto, un problema y/o una investigación que tenga significado en su vida. Estas actividades deben seguir una serie de principios como: la enseñanza integrada de las materias, el desarrollo de productos finales para resolver problemas, el aprendizaje basado en la investigación, la perspectiva de género y la equidad.

El proyecto STEAM pretende:

  1. Mejorar las competencias STEAM en el alumnado. Se trabajarán competencias espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo etc. Además, se ofrecerá una visión de los retos y peligros de una sociedad tan tecnificada.
  2. Contribuir a un cambio metodológico. Parece clara la necesidad de un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.
  3. Desarrollar las competencias personales. Los alumnos y alumnas potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento crítico y habilidades tecnológicas que le ayude a afrontar su desarrollo personal en libertad de pensamiento y contribuyendo a la formación de ciudadanos y ciudadanas que aprendan a gestionar la tecnología.
  4. Trabajar la igualdad entre géneros a través de la equidad y el bienestar de las mujeres y llevar la perspectiva de género a las aulas de diversas formas, a través del reparto igualitario de roles, la eliminación de estereotipos ligados a las profesiones asociadas a STEAM, la creación de espacios que permitan el desarrollo igualitario de niños y niñas, etc.
  5. Mejorar la atención a la diversidad en el alumnado a través de los cambios metodológicos establecidos en el aula.

 ACTIVIDADES STEAM

Se consideran actividades STEAM aquellas que:

  1. Parten del planteamiento de un problema, experimento, investigación o reto.
  2. Ponen al alumnado como protagonista de su aprendizaje aplicando el principio de “Se aprende lo que se hace”.
  3. Estimulan el “pensamiento científico-creativo”: ser curioso, preguntarse el porqué de las cosas.
  4. Desarrollan productos finales como solución al planteamiento inicial. Estos productos pueden ser todo tipo de proyectos: prototipos, piezas impresas en 3D, sistemas robóticos, aplicaciones móviles, obras de teatro, programas de radio, juegos de mesa…
  5. Buscan la interdisciplinariedad, conexión y colaboración entre las diferentes áreas o materias relacionadas con STEAM.